

Em breve nas lojas
Pule, voe e corra com a família inteira.
Uma aventura de plataforma e um modo kart feitos para jogar junto, na mesma tela ou pela internet.
01 A primeira fase
Uma colina inteira para atravessar
Trecho 1
A Colina dos Dentes-de-Leão
Manhã de primavera depois da chuva. Grama xadrez em dois verdes, trilhas de terra amarela, flores em tufos e sementes flutuando o tempo todo. A primeira fase começa no chão e sobe até um terraço de onde se vê o prado inteiro.
Trecho 2
O dente-de-leão que lança
Basta andar por cima da flor: ela faz “fuuu” e joga você lá no alto. Depois do topo, um paraquedas de sementes segura a queda, e a sombra no chão mostra onde você vai pousar.
Trecho 3
Moedas-estrela pelo caminho
Trilhas de moedas mostram o caminho, e o tubo de vidro leva você de carona por cima da colina. Cada moeda-estrela conta para a loja de trajes: nada no jogo é comprado por sorteio.
Trecho 4
Presentes para abrir
Caixas de presente vermelhas com laço dourado escondem bolotas, moedas e o Traje de Esquilo, que escala paredes, plana e dá rabada. Bata por baixo e veja o que sai.
Chegada
De carona no dente-de-leão gigante
No Vale do Vento, o dente-de-leão dourado não lança: ele vira o veículo e atravessa o vale com a turma inteira em cima. Lá do outro lado, o mastro espera quem chegar correndo.
02 A turma
Escolha seu herói

O explorador
Capacete com lanterna, mochila cheia de corda e um mapa que ele mesmo desenhou. Onde ninguém foi ainda, o Gabrio já está chegando.
Corda-gancho
Prende num galho, balança por cima do vão e puxa a turma junto.
03 Modo kart
Circuito Dente-de-Leão
Oito corredores, três voltas e uma pista cheia de loucura: loop, saltos, atalhos na lagoa e a Ponte Furada.
- Loop saca-rolhaUma volta inteira de cabeça para baixo, com turbo de resgate para quem precisar.
- Drift com mini-turboSegure a curva e solte na hora certa: três níveis de faísca.
- Trilho e paredeDeslize no trilho de madeira e ande pela parede da Curva do Musgo.
- Tela divididaDe dois a quatro pilotos na mesma televisão, cada um com a sua ajuda.

Kart de Gabrio
Dez itens, nenhum emprestado de ninguém
Pegue a caixa de presente dourada na pista e veja o que sai. O sorteio é só da corrida: não existe caixa paga.

Sopro de Dente-de-Leão
O piloto assopra a flor e o kart dispara para a frente.

Buquê de Sopros
Três sopros de turbo para usar quando quiser.

Bolota Gigante
Rola pela pista crescendo, e quem estiver na frente que se cuide.

Bola de Sabão
Uma bolha em volta do kart que segura uma pancada.

Rugido da Onça
Onda de choque que empurra os vizinhos e estoura o que vem em você.

Boia-Capivara
A boia da Capivarinha faz o kart andar na água e na grama.

Ímã-Estrela
Puxa as moedas de perto e ainda dá três de presente.

Borboleta Travessa
Voa até o kart da frente e faz ele perder o embalo.

Pipa do Vento
Ergue o kart e leva sozinho por um trecho, imune a tudo.

Chuva de Sementes
Uma nuvem de sementes deixa leve quem vem atrás.
04 Os travessos
Quem vai atrapalhar o caminho
Oito bichinhos marotos, cada um com um jeito de aprontar. Todo ataque avisa antes, e nenhum é mais rápido que você andando.

01 · Patrulheiro lento
Caracol Pudim
“o dorminhoco da calçada”
Desliza devagar, faz careta para quem passa e volta a cochilar. Um pisão e pronto.

02 · Saltador de ritmo
Grilo Pulinho
“o dançarino de mola”
Pula três vezes cantando “cri-cri” e provoca. Espere ele parar e pise.

03 · Escondido
Pião-Toco
“a surpresa de madeira”
Fica quietinho no capim, ri baixinho e sai girando. Depois do giro, fica tonto.

04 · Escudado
Tatu-Bolinha
“o durão que se enrola”
Orgulhoso da carapaça, responde “hmpf” ao pisão. Só o ground pound desenrola.

05 · Voadora
Mariposa Lampinha
“a lanterninha de fim de tarde”
Flutua com a lanterna acesa e tira sarro de quem erra o pulo.

06 · Atiradora lenta
Perereca Bolha
“a sopradora de bolhas”
Sopra bolhas de sabão devagar e fica toda prosa quando acerta.

07 · Em grupo
Fila das Formiguinhas
“a turminha da folha”
Marcham em fila de quatro, de elmo de folha e cara fechada.

08 · Mini-chefe opcional
Zangão Pesadão
“o zangão que sempre cai”
Enorme e valentão, jura que voa com as asinhas minúsculas, e sempre cai.
05 Jogar junto
Um controle para cada um, uma aventura para todos

Na mesma tela
Até quatro jogadores no sofá. Quem fica para trás vira bolha e flutua até o colega, sem perder a vez. No kart, a tela divide em duas, três ou quatro.

Pela internet
Quem mora longe entra na mesma partida: dá para atravessar a colina e disputar o circuito com a família de outra cidade.

Ajuda do jeito de cada um
Cada jogador escolhe a sua: na aventura, cair não custa vida e pontes de pétala aparecem na cor de quem precisa. No kart:
- Direção Amiga Perto da beirada, o kart volta sozinho para a linha segura.
- Acelerar Sozinho O kart acelera o tempo todo; é só escolher para onde ir.
- Item Automático O item é usado na hora certa, sem precisar apertar nada.
Para toda a família jogar junta, cada um no seu ritmo.
Em breve nas lojas
O GABRIO está sendo feito com carinho para chegar a quatro plataformas.
- Androidem breve
- iOSem breve
- macOSem breve
- Windowsem breve








